虚拟现实终于来了,而且比我们想象的还要好。以 Facebook(Oculus)、三星、HTC、Valve、索尼以及Google等技术大公司为首,由开发者、设计师以及梦想家等组成的一整个生态体系正在跟进,去寻找一个让所有人都戴上头戴装置的光明未来。
我列出了250家有前途的从业公司,其总融资额已达40亿美元,市值达到了150亿美元,完整的VR版图可到此处一览。
不是“行不行”而是“什么时候”的问题
1980或1990年代的虚拟现实并没有夭折,只是那时候消费者VR还没有准备好。但当时VR在世界各地的学术和军事研究实验室都活得好好的。现在VR的这股复兴有点类似于计算机走出实验室,从大型主机瘦身到PC的情形—消费者VR现在已经降到合理的价格点,而且体验也有着非常高的品质。
现在随着全球的相关开发者超过了20万,相关初创企业至少有700,再加上上述纷纷涉足的技术巨头,我们已经越过了VR“行不行”的阶段,正走在“什么时候(可以行)”的路上。作为一个从狂热分子起步,然后变成开发者,最后投资其中的人,注意到这个快速发展和演变的生态体系是非常重要的。
其目标是识别出VR领域最令人兴奋的公司,以及他们为这种新的媒介寻找的变革性的用户案例。这个版图所列公司仅限于已经拿到融资或者已经引起媒体的显著注意的公司。那些尚处在非常早期阶段或者秘密模式的初创企业并不在列。我们想通过已获投资和媒体注意的公司来看看VR领域哪些是值得投资的。为这个行业提高能见度也是重要的目的之一,这样也许就能达成一些潜在的合作关系,而进入这个行业的人也能很快掌握和参与其中。
我们还希望强调VR领域的若干大趋势。
VR令人兴奋,但前面的路还很长
Oculus、Valve以及索尼不仅让VR价格平民化,他们生产的设备也具有很高的品质,将晕动症从技术挑战变成了好设计就可以解决的问题。当然,这里面还有很大的改进空间,比方所视网膜显示、触觉反馈等,但即便是这些设备的第一代系统(需要搭载桌面计算机或游戏机)都已经非常强大。
移动优先
个人计算的发展是先有桌面,几十年后才有了移动时代,不过VR的发展不太一样,搭载PC或游戏主机的VR与移动VR是同时出现的。对于消费者来说,三星的Gear VR以及Google Cardboard实际上已经比其能力更强大但不那么容易上手的表亲先行一步了。如果你要寻找有没有主流采用案例的话,这些便宜的移动VR系统已经有500万用户了。
由于它们是运行在移动设备上的,所以使用方面会比搭载PC和游戏机的VR要少。即便如此,360°视频以及休闲游戏也是一种有吸引力的VR入门方式,100美元的价格(Cardborad还要低)对于移动VR系统来说也是合理的,尤其是与桌面VR相比(Vive为800美元,Rift 600美元,PS VR 400美元,这还没算上硬件成本)。尽管Cardboard的起点最低,但在技术上是明智的,通过移动进军,并在今年早些时候设立了一个VR分布,Google已经显示了要让VR大规模采用的承诺。
尽管VR创作者可利用现有内容创作工具和工作流,但VR要想实现真正的腾飞,创造合适体验必须要容易得多、有效得多。这就是为什么在工具和平台方面有很多投资的原因,这一切都是为了让VR创作更好。当一种新媒介需要大量实验和失败才能做出自己的公民凯恩、超级玛丽或者微软Office时,这方面的投入至关重要。
内容、内容、内容
尽管投资者一般对流行驱动的内容业务避而远之,但当发生平台转变时往往意味着独特机会的诞生。VR内容尚未成为成熟的商品,所以竞争会容易一些,不仅有机会做出好产品来,还能建立新的品牌以及IP。这就是投资天平要往VR游戏和内容工作室倾斜而不是传统游戏和内容工作室的意义所在。但这并不是说转型做VR就能拿到VC投资了。你还是要有一个出色的产品、突出的团队,尤其是过去要有成功的履历,这种成功不仅限于产品,还包括公司本身。
不仅仅是乐趣和游戏
对VR的一个常见的误解是VR仅仅对游戏和娱乐有好处。VR的确令游戏和讲故事更加身临其境、引人入胜,但那种深入的沉浸感也可以变革教育、医疗保健、设计、沟通等等。它还会赋予数字世界一层物质性,以此前其他媒介所不能的方式促进移情。在提供合适体验的前提下,VR不仅是游戏改变者,还可能是生活改变者。
VR原生输入改变一切
过去3年,广泛普及的VR开发者工具包只包含有头戴式显示(HMD),但并不包括VR输入设备。这种情况在几个月前已经有了变化,HTC当时推出的Vive已经有了合适的手部跟踪控制器,最近的Oculus Touch也是这样。玩VR的人终于能像看到一样那么简单直观地跟虚拟世界交互了。现在开发者正在开始尝试VR输入设备,会有很多公司释放出VR的创造力和生产力。
VR共参与
湾区现在有6个月度性的VR会议定期召开,旧金山已经成为VR活动之都。但是洛杉矶、西雅图、东京、巴黎、首尔、伦敦、深圳、北京、惠灵顿等地也都有重要的VR公司。每座城市都有热情高涨的开发者、狂热分子以及支持VR运动的布道者组成的社区。主流接受VR的主要障碍之一在于大家需要体验,需要相信VR。
但正如迅速壮大的VR社区所表明那样,皈依者乐于帮助传播VR,星星之火可以燎原。
来源:36Kr
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